华为C++编程规范

  • 华为C++编程规范

C++语言编程规范

目的

规则并不是完美的,通过禁止在特定情况下有用的特性,可能会对代码实现造成影响。但是我们制定规则的目的“为了大多数程序员可以得到更多的好处”, 如果在团队运作中认为某个规则无法遵循,希望可以共同改进该规则。 参考该规范之前,希望您具有相应的C++语言基础能力,而不是通过该文档来学习C++语言。

  1. 了解C++语言的ISO标准;
  2. 熟知C++语言的基本语言特性,包括C++ 03/11/14/17相关特性;
  3. 了解C++语言的标准库;

总体原则

代码需要在保证功能正确的前提下,满足可读、可维护、安全、可靠、可测试、高效、可移植的特征要求。

重点关注

  1. 约定C++语言的编程风格,比如命名,排版等。
  2. C++语言的模块化设计,如何设计头文件,类,接口和函数。
  3. C++语言相关特性的优秀实践,比如常量,类型转换,资源管理,模板等。
  4. 现代C++语言的优秀实践,包括C++11/14/17中可以提高代码可维护性,提高代码可靠性的相关约定。
  5. 本规范优先适于用C++17版本。

约定

规则:编程时必须遵守的约定(must)

建议:编程时应该遵守的约定(should)

本规范适用通用C++标准, 如果没有特定的标准版本,适用所有的版本(C++03/11/14/17)。

例外

无论是’规则’还是’建议’,都必须理解该条目这么规定的原因,并努力遵守。 但是,有些规则和建议可能会有例外。

在不违背总体原则,经过充分考虑,有充足的理由的前提下,可以适当违背规范中约定。 例外破坏了代码的一致性,请尽量避免。‘规则’的例外应该是极少的。

下列情况,应风格一致性原则优先: 修改外部开源代码、第三方代码时,应该遵守开源代码、第三方代码已有规范,保持风格统一。

2 命名

通用命名

驼峰风格(CamelCase) 大小写字母混用,单词连在一起,不同单词间通过单词首字母大写来分开。 按连接后的首字母是否大写,又分: 大驼峰(UpperCamelCase)和小驼峰(lowerCamelCase)

类型命名风格
类类型,结构体类型,枚举类型,联合体类型等类型定义, 作用域名称大驼峰
函数(包括全局函数,作用域函数,成员函数)大驼峰
全局变量(包括全局和命名空间域下的变量,类静态变量),局部变量,函数参数,类、结构体和联合体中的成员变量小驼峰
宏,常量(const),枚举值,goto 标签全大写,下划线分割

注意: 上表中__常量__是指全局作用域、namespace域、类的静态成员域下,以 const或constexpr 修饰的基本数据类型、枚举、字符串类型的变量,不包括数组和其他类型变量。 上表中__变量__是指除常量定义以外的其他变量,均使用小驼峰风格。

文件命名

规则2.2.1 C++文件以.cpp结尾,头文件以.h结尾

我们推荐使用.h作为头文件的后缀,这样头文件可以直接兼容C和C++。 我们推荐使用.cpp作为实现文件的后缀,这样可以直接区分C++代码,而不是C代码。

目前业界还有一些其他的后缀的表示方法:

  • 头文件: .hh, .hpp, .hxx
  • cpp文件:.cc, .cxx, .c

如果当前项目组使用了某种特定的后缀,那么可以继续使用,但是请保持风格统一。 但是对于本文档,我们默认使用.h和.cpp作为后缀。

规则2.2.2 C++文件名和类名保持一致

C++的头文件和cpp文件名和类名保持一致,使用下划线小写风格。

如果有一个类叫DatabaseConnection,那么对应的文件名:

  • database_connection.h
  • database_connection.cpp

结构体,命名空间,枚举等定义的文件名类似。

函数命名

函数命名统一使用大驼峰风格,一般采用动词或者动宾结构。

class List {
public:
	void AddElement(const Element& element);
	Element GetElement(const unsigned int index) const;
	bool IsEmpty() const;
};

namespace Utils {
    void DeleteUser();
}

类型命名

类型命名采用大驼峰命名风格。 所有类型命名——类、结构体、联合体、类型定义(typedef)、枚举——使用相同约定,例如:

// classes, structs and unions
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...
union Packet { ...

// typedefs
typedef std::map<std::string, UrlTableProperties*> PropertiesMap;

// enums
enum UrlTableErrors { ...

对于命名空间的命名,建议使用大驼峰:

// namespace
namespace OsUtils {
 
namespace FileUtils {
     
}
 
}

建议2.4.1 避免滥用 typedef或者#define 对基本类型起别名

除有明确的必要性,否则不要用 typedef/#define 对基本数据类型进行重定义。 优先使用<cstdint>头文件中的基本类型:

有符号类型无符号类型描述
int8_tuint8_t宽度恰为8的有/无符号整数类型
int16_tuint16_t宽度恰为16的有/无符号整数类型
int32_tuint32_t宽度恰为32的有/无符号整数类型
int64_tuint64_t宽度恰为64的有/无符号整数类型
intptr_tuintptr_t足以保存指针的有/无符号整数类型

变量命名

通用变量命名采用小驼峰,包括全局变量,函数形参,局部变量,成员变量。

std::string tableName;  // Good: 推荐此风格
std::string tablename;  // Bad: 禁止此风格
std::string path;       // Good: 只有一个单词时,小驼峰为全小写

规则2.5.1 全局变量应增加 ‘g_’ 前缀,静态变量命名不需要加特殊前缀

全局变量是应当尽量少使用的,使用时应特别注意,所以加上前缀用于视觉上的突出,促使开发人员对这些变量的使用更加小心。

  • 全局静态变量命名与全局变量相同。
  • 函数内的静态变量命名与普通局部变量相同。
  • 类的静态成员变量和普通成员变量相同。
int g_activeConnectCount;

void Func()
{
    static int packetCount = 0; 
    ...
}

规则2.5.2 类的成员变量命名以小驼峰加后下划线组成

class Foo {
private:
    std::string fileName_;   // 添加_后缀,类似于K&R命名风格
};

对于struct/union的成员变量,仍采用小驼峰不加后缀的命名方式,与局部变量命名风格一致。

宏、常量、枚举命名

宏、枚举值采用全大写,下划线连接的格式。 全局作用域内,有名和匿名namespace内的 const 常量,类的静态成员常量,全大写,下划线连接;函数局部 const 常量和类的普通const成员变量,使用小驼峰命名风格。

#define MAX(a, b)   (((a) < (b)) ? (b) : (a)) // 仅对宏命名举例,并不推荐用宏实现此类功能

enum TintColor {    // 注意,枚举类型名用大驼峰,其下面的取值是全大写,下划线相连
    RED,
    DARK_RED,
    GREEN,
    LIGHT_GREEN
};

int Func(...)
{
    const unsigned int bufferSize = 100;    // 函数局部常量
    char *p = new char[bufferSize];
    ...
}

namespace Utils {
	const unsigned int DEFAULT_FILE_SIZE_KB = 200;        // 全局常量
}

3 格式

行宽

规则3.1.1 行宽不超过 120 个字符

建议每行字符数不要超过 120 个。如果超过120个字符,请选择合理的方式进行换行。

例外:

  • 如果一行注释包含了超过120 个字符的命令或URL,则可以保持一行,以方便复制、粘贴和通过grep查找;
  • 包含长路径的 #include 语句可以超出120 个字符,但是也需要尽量避免;
  • 编译预处理中的error信息可以超出一行。 预处理的 error 信息在一行便于阅读和理解,即使超过 120 个字符。
#ifndef XXX_YYY_ZZZ
#error Header aaaa/bbbb/cccc/abc.h must only be included after xxxx/yyyy/zzzz/xyz.h, because xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
#endif

缩进

规则3.2.1 使用空格进行缩进,每次缩进4个空格

只允许使用空格(space)进行缩进,每次缩进为 4 个空格。不允许使用Tab符进行缩进。 当前几乎所有的集成开发环境(IDE)都支持配置将Tab符自动扩展为4空格输入;请配置你的IDE支持使用空格进行缩进。

大括号

规则3.3.1 使用 K&R 缩进风格

K&R风格 换行时,函数(不包括lambda表达式)左大括号另起一行放行首,并独占一行;其他左大括号跟随语句放行末。 右大括号独占一行,除非后面跟着同一语句的剩余部分,如 do 语句中的 while,或者 if 语句的 else/else if,或者逗号、分号。

如:

struct MyType {     // 跟随语句放行末,前置1空格
    ...
};

int Foo(int a)
{                   // 函数左大括号独占一行,放行首
    if (...) {
        ...
    } else {
        ...
    }
}

推荐这种风格的理由:

  • 代码更紧凑;
  • 相比另起一行,放行末使代码阅读节奏感上更连续;
  • 符合后来语言的习惯,符合业界主流习惯;
  • 现代集成开发环境(IDE)都具有代码缩进对齐显示的辅助功能,大括号放在行尾并不会对缩进和范围产生理解上的影响。

对于空函数体,可以将大括号放在同一行:

class MyClass {
public:
    MyClass() : value_(0) {}
   
private:
    int value_;
};

函数声明和定义

规则3.4.1 函数声明和定义的返回类型和函数名在同一行;函数参数列表超出行宽时要换行并合理对齐

在声明和定义函数的时候,函数的返回值类型应该和函数名在同一行;如果行宽度允许,函数参数也应该放在一行;否则,函数参数应该换行,并进行合理对齐。 参数列表的左圆括号总是和函数名在同一行,不要单独一行;右圆括号总是跟随最后一个参数。

换行举例:

ReturnType FunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2)   // Good:全在同一行
{
    ...
}

ReturnType VeryVeryVeryLongFunctionName(ArgType paramName1,     // 行宽不满足所有参数,进行换行
                                        ArgType paramName2,     // Good:和上一行参数对齐
                                        ArgType paramName3)
{
    ...
}

ReturnType LongFunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2, // 行宽限制,进行换行
    ArgType paramName3, ArgType paramName4, ArgType paramName5)     // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

ReturnType ReallyReallyReallyReallyLongFunctionName(            // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    ArgType paramName1, ArgType paramName2, ArgType paramName3) // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

函数调用

规则3.5.1 函数调用入参列表应放在一行,超出行宽换行时,保持参数进行合理对齐

函数调用时,函数参数列表放在一行。参数列表如果超过行宽,需要换行并进行合理的参数对齐。 左圆括号总是跟函数名,右圆括号总是跟最后一个参数。

换行举例:

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2);   // Good:函数参数放在一行

ReturnType result = FunctionName(paramName1,
                                 paramName2,                // Good:保持与上方参数对齐
                                 paramName3);

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2,
    paramName3, paramName4, paramName5);                    // Good:参数换行,4 空格缩进

ReturnType result = VeryVeryVeryLongFunctionName(           // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    paramName1, paramName2, paramName3);                    // 换行后,4 空格缩进

如果函数调用的参数存在内在关联性,按照可理解性优先于格式排版要求,对参数进行合理分组换行。

// Good:每行的参数代表一组相关性较强的数据结构,放在一行便于理解
int result = DealWithStructureLikeParams(left.x, left.y,     // 表示一组相关参数
                                         right.x, right.y);  // 表示另外一组相关参数

if语句

规则3.6.1 if语句必须要使用大括号

我们要求if语句都需要使用大括号,即便只有一条语句。

理由:

  • 代码逻辑直观,易读;
  • 在已有条件语句代码上增加新代码时不容易出错;
  • 对于在if语句中使用函数式宏时,有大括号保护不易出错(如果宏定义时遗漏了大括号)。
if (objectIsNotExist) {         // Good:单行条件语句也加大括号
    return CreateNewObject();
}

规则3.6.2 禁止 if/else/else if 写在同一行

条件语句中,若有多个分支,应该写在不同行。

如下是正确的写法:

if (someConditions) {
    DoSomething();
    ...
} else {  // Good: else 与 if 在不同行
    ...
}

下面是不符合规范的案例:

if (someConditions) { ... } else { ... } // Bad: else 与 if 在同一行

循环语句

规则3.7.1 循环语句必须使用大括号

和条件表达式类似,我们要求for/while循环语句必须加上大括号,即便循环体是空的,或循环语句只有一条。

for (int i = 0; i < someRange; i++) {   // Good: 使用了大括号
    DoSomething();
}
while (condition) { }   // Good:循环体是空,使用大括号
while (condition) {
    continue;           // Good:continue 表示空逻辑,使用大括号
}

坏的例子:

for (int i = 0; i < someRange; i++)
    DoSomething();      // Bad: 应该加上括号
while (condition);      // Bad:使用分号容易让人误解是while语句中的一部分

switch语句

规则3.8.1 switch 语句的 case/default 要缩进一层

switch 语句的缩进风格如下:

switch (var) {
    case 0:             // Good: 缩进
        DoSomething1(); // Good: 缩进
        break;
    case 1: {           // Good: 带大括号格式
        DoSomething2();
        break;
    }
    default:
        break;
}
switch (var) {
case 0:                 // Bad: case 未缩进
    DoSomething();
    break;
default:                // Bad: default 未缩进
    break;
}

表达式

建议3.9.1 表达式换行要保持换行的一致性,运算符放行末

较长的表达式,不满足行宽要求的时候,需要在适当的地方换行。一般在较低优先级运算符或连接符后面截断,运算符或连接符放在行末。 运算符、连接符放在行末,表示“未结束,后续还有”。 例:

// 假设下面第一行已经不满足行宽要求

if ((currentValue > threshold) &&  // Good:换行后,逻辑操作符放在行尾
    someCondition) {
    DoSomething();
    ...
}

int result = reallyReallyLongVariableName1 +    // Good
             reallyReallyLongVariableName2;

表达式换行后,注意保持合理对齐,或者4空格缩进。参考下面例子

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
    longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;         // Good: 4空格缩进

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
          longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;   // Good: 保持对齐

变量赋值

规则3.10.1 多个变量定义和赋值语句不允许写在一行

每行只有一个变量初始化的语句,更容易阅读和理解。

int maxCount = 10;
bool isCompleted = false;

下面是不符合规范的示例:

int maxCount = 10; bool isCompleted = false; // Bad:多个变量初始化需要分开放在多行,每行一个变量初始化
int x, y = 0;  // Bad:多个变量定义需要分行,每行一个

int pointX;
int pointY;
...
pointX = 1; pointY = 2;  // Bad:多个变量赋值语句放同一行

例外:for 循环头、if 初始化语句(C++17)、结构化绑定语句(C++17)中可以声明和初始化多个变量。这些语句中的多个变量声明有较强关联,如果强行分成多行会带来作用域不一致,声明和初始化割裂等问题。

初始化

初始化包括结构体、联合体、及数组的初始化

规则3.11.1 初始化换行时要有缩进,并进行合理对齐

结构体或数组初始化时,如果换行应保持4空格缩进。 从可读性角度出发,选择换行点和对齐位置。

const int rank[] = {
    16, 16, 16, 16, 32, 32, 32, 32,
    64, 64, 64, 64, 32, 32, 32, 32
};

指针与引用

建议3.12.1 指针类型"*“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

指针命名: *靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int* p = nullptr;  // Good
int *p = nullptr;  // Good

int*p = nullptr;   // Bad
int * p = nullptr; // Bad

例外:当变量被 const 修饰时,"*” 无法跟随变量,此时也不要跟随类型。

const char * const VERSION = "V100";

建议3.12.2 引用类型"&“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

引用命名:&靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int i = 8;

int& p = i;     // Good
int &p = i;     // Good
int*& rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随类型
int *&rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随变量名
int* &rp = pi;  // Good,指针的引用,* 跟随类型,& 跟随变量名

int & p = i;    // Bad
int&p = i;      // Bad

编译预处理

规则3.13.1 编译预处理的”#“统一放在行首,嵌套编译预处理语句时,”#“可以进行缩进

编译预处理的”#“统一放在行首,即使编译预处理的代码是嵌入在函数体中的,”#“也应该放在行首。

规则3.13.2 避免使用宏

宏会忽略作用域,类型系统以及各种规则,容易引发问题。应尽量避免使用宏定义,如果必须使用宏,要保证证宏名的唯一性。 在C++中,有许多方式来避免使用宏:

  • 用const或enum定义易于理解的常量
  • 用namespace避免名字冲突
  • 用inline函数避免函数调用的开销
  • 用template函数来处理多种类型

在文件头保护宏、条件编译、日志记录等必要场景中可以使用宏。

规则3.13.3 禁止使用宏来表示常量

宏是简单的文本替换,在预处理阶段完成,运行报错时直接报相应的值;跟踪调试时也是显示值,而不是宏名; 宏没有类型检查,不安全; 宏没有作用域。

规则3.13.4 禁止使用函数式宏

宏义函数式宏前,应考虑能否用函数替代。对于可替代场景,建议用函数替代宏。 函数式宏的缺点如下:

  • 函数式宏缺乏类型检查,不如函数调用检查严格
  • 宏展开时宏参数不求值,可能会产生非预期结果
  • 宏没有独立的作用域
  • 宏的技巧性太强,例如#的用法和无处不在的括号,影响可读性
  • 在特定场景中必须用编译器对宏的扩展语法,如GCC的statement expression,影响可移植性
  • 宏在预编译阶段展开后,在期后编译、链接和调试时都不可见;而且包含多行的宏会展开为一行。函数式宏难以调试、难以打断点,不利于定位问题
  • 对于包含大量语句的宏,在每个调用点都要展开。如果调用点很多,会造成代码空间的膨胀

函数没有宏的上述缺点。但是,函数相比宏,最大的劣势是执行效率不高(增加函数调用的开销和编译器优化的难度)。 为此,可以在必要时使用内联函数。内联函数跟宏类似,也是在调用点展开。不同之处在于内联函数是在编译时展开。

内联函数兼具函数和宏的优点:

  • 内联函数执行严格的类型检查
  • 内联函数的参数求值只会进行一次
  • 内联函数就地展开,没有函数调用的开销
  • 内联函数比函数优化得更好

对于性能要求高的产品代码,可以考虑用内联函数代替函数。

例外: 在日志记录场景中,需要通过函数式宏保持调用点的文件名(FILE)、行号(LINE)等信息。

空格和空行

规则3.14.1 水平空格应该突出关键字和重要信息,避免不必要的留白

水平空格应该突出关键字和重要信息,每行代码尾部不要加空格。总体规则如下:

  • if, switch, case, do, while, for等关键字之后加空格;
  • 小括号内部的两侧,不要加空格;
  • 大括号内部两侧有无空格,左右必须保持一致;
  • 一元操作符(& * + ‐ ~ !)之后不要加空格;
  • 二元操作符(= + ‐ < > * / % | & ^ <= >= == != )左右两侧加空格
  • 三目运算符(? :)符号两侧均需要空格
  • 前置和后置的自增、自减(++ –)和变量之间不加空格
  • 结构体成员操作符(. ->)前后不加空格
  • 逗号(,)前面不加空格,后面增加空格
  • 对于模板和类型转换(<>)和类型之间不要添加空格
  • 域操作符(::)前后不要添加空格
  • 冒号(:)前后根据情况来判断是否要添加空格

常规情况:

void Foo(int b) {  // Good:大括号前应该留空格

int i = 0;  // Good:变量初始化时,=前后应该有空格,分号前面不要留空格

int buf[BUF_SIZE] = {0};    // Good:大括号内两侧都无空格

函数定义和函数调用:

int result = Foo(arg1,arg2);
                    ^    // Bad: 逗号后面需要增加空格

int result = Foo( arg1, arg2 );
                 ^          ^  // Bad: 函数参数列表的左括号后面不应该有空格,右括号前面不应该有空格

指针和取地址

x = *p;     // Good:*操作符和指针p之间不加空格
p = &x;     // Good:&操作符和变量x之间不加空格
x = r.y;    // Good:通过.访问成员变量时不加空格
x = r->y;   // Good:通过->访问成员变量时不加空格

操作符:

x = 0;   // Good:赋值操作的=前后都要加空格
x = -5;  // Good:负数的符号和数值之前不要加空格
++x;     // Good:前置和后置的++/--和变量之间不要加空格
x--;

if (x && !y)  // Good:布尔操作符前后要加上空格,!操作和变量之间不要空格
v = w * x + y / z;  // Good:二元操作符前后要加空格
v = w * (x + z);    // Good:括号内的表达式前后不需要加空格

int a = (x < y) ? x : y;  // Good: 三目运算符, ?和:前后需要添加空格

循环和条件语句:

if (condition) {  // Good:if关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格
    ...
} else {           // Good:else关键字和大括号之间加空格
    ...
}

while (condition) {}   // Good:while关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格

for (int i = 0; i < someRange; ++i) {  // Good:for关键字和括号之间加空格,分号之后加空格
    ...
}

switch (condition) {  // Good: switch 关键字后面有1空格
    case 0:     // Good:case语句条件和冒号之间不加空格
        ...
        break;
    ...
    default:
        ...
        break;
}

模板和转换

// 尖括号(< and >) 不与空格紧邻, < 前没有空格, > 和 ( 之间也没有.
vector<string> x;
y = static_cast<char*>(x);

// 在类型与指针操作符之间留空格也可以, 但要保持一致.
vector<char *> x;

域操作符

std::cout;    // Good: 命名空间访问,不要留空格

int MyClass::GetValue() const {}  // Good: 对于成员函数定义,不要留空格

冒号

// 添加空格的场景

// Good: 类的派生需要留有空格
class Sub : public Base {
   
};

// 构造函数初始化列表需要留有空格
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 位域表示也留有空格
struct XX {
    char a : 4;    
    char b : 5;    
    char c : 4;
};
// 不添加空格的场景

// Good: 对于public:, private:这种类访问权限的冒号不用添加空格
class MyClass {
public:
    MyClass(int var);
private:
    int someVar_;
};

// 对于switch-case的case和default后面的冒号不用添加空格
switch (value)
{
    case 1:
        DoSomething();
        break;
    default:
        break;
}

注意:当前的集成开发环境(IDE)可以设置删除行尾的空格,请正确配置。

建议3.14.1 合理安排空行,保持代码紧凑

减少不必要的空行,可以显示更多的代码,方便代码阅读。下面有一些建议遵守的规则:

  • 根据上下内容的相关程度,合理安排空行;
  • 函数内部、类型定义内部、宏内部、初始化表达式内部,不使用连续空行
  • 不使用连续 3 个空行,或更多
  • 大括号内的代码块行首之前和行尾之后不要加空行,但namespace的大括号内不作要求。
int Foo()
{
    ...
}



int Bar()  // Bad:最多使用连续2个空行。
{
    ...
}


if (...) {
        // Bad:大括号内的代码块行首不要加入空行
    ...
        // Bad:大括号内的代码块行尾不要加入空行
}

int Foo(...)
{
        // Bad:函数体内行首不要加空行
    ...
}

规则3.15.1 类访问控制块的声明依次序是 public:, protected:, private:,缩进和 class 关键字对齐

class MyClass : public BaseClass {
public:      // 注意没有缩进
    MyClass();  // 标准的4空格缩进
    explicit MyClass(int var);
    ~MyClass() {}

    void SomeFunction();
    void SomeFunctionThatDoesNothing()
    {
    }

    void SetVar(int var) { someVar_ = var; }
    int GetVar() const { return someVar_; }

private:
    bool SomeInternalFunction();

    int someVar_;
    int someOtherVar_;
};

在各个部分中,建议将类似的声明放在一起, 并且建议以如下的顺序: 类型 (包括 typedef, using 和嵌套的结构体与类), 常量, 工厂函数, 构造函数, 赋值运算符, 析构函数, 其它成员函数, 数据成员。

规则3.15.2 构造函数初始化列表放在同一行或按四格缩进并排多行

// 如果所有变量能放在同一行:
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 如果不能放在同一行,
// 必须置于冒号后, 并缩进4个空格
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var), someOtherVar_(var + 1)  // Good: 逗号后面留有空格
{
    DoSomething();
}

// 如果初始化列表需要置于多行, 需要逐行对齐
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var),             // 缩进4个空格
      someOtherVar_(var + 1)
{ 
    DoSomething();
}

4 注释

一般的,尽量通过清晰的架构逻辑,好的符号命名来提高代码可读性;需要的时候,才辅以注释说明。 注释是为了帮助阅读者快速读懂代码,所以要从读者的角度出发,按需注释

注释内容要简洁、明了、无二义性,信息全面且不冗余。

注释跟代码一样重要。 写注释时要换位思考,用注释去表达此时读者真正需要的信息。在代码的功能、意图层次上进行注释,即注释解释代码难以表达的意图,不要重复代码信息。 修改代码时,也要保证其相关注释的一致性。只改代码,不改注释是一种不文明行为,破坏了代码与注释的一致性,让阅读者迷惑、费解,甚至误解。

使用英文进行注释。

注释风格

在 C++ 代码中,使用 /* */// 都是可以的。 按注释的目的和位置,注释可分为不同的类型,如文件头注释、函数头注释、代码注释等等; 同一类型的注释应该保持统一的风格。

注意:本文示例代码中,大量使用 ‘//’ 后置注释只是为了更精确的描述问题,并不代表这种注释风格更好。

文件头注释

规则3.1 文件头注释必须包含版权许可

/*

  • Copyright (c) 2020 XXX
  • Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the “License”);
  • you may not use this file except in compliance with the License.
  • You may obtain a copy of the License at *
  • http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
    

*

  • Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
  • distributed under the License is distributed on an “AS IS” BASIS,
  • WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
  • See the License for the specific language governing permissions and
  • limitations under the License. */

函数头注释

规则4.3.1 公有(public)函数必须编写函数头注释

公有函数属于类对外提供的接口,调用者需要了解函数的功能、参数的取值范围、返回的结果、注意事项等信息才能正常使用。 特别是参数的取值范围、返回的结果、注意事项等都无法做到自注示,需要编写函数头注释辅助说明。

规则4.3.2 禁止空有格式的函数头注释

并不是所有的函数都需要函数头注释; 函数签名无法表达的信息,加函数头注释辅助说明;

函数头注释统一放在函数声明或定义上方,使用如下风格之一: 使用//写函数头

// 单行函数头
int Func1(void);

// 多行函数头
// 第二行
int Func2(void);

使用/* */写函数头

/* 单行函数头 */
int Func1(void);

/*
 * 另一种单行函数头
 */
int Func2(void);

/*
 * 多行函数头
 * 第二行
 */
int Func3(void);

函数尽量通过函数名自注释,按需写函数头注释。 不要写无用、信息冗余的函数头;不要写空有格式的函数头。

函数头注释内容可选,但不限于:功能说明、返回值,性能约束、用法、内存约定、算法实现、可重入的要求等等。 模块对外头文件中的函数接口声明,其函数头注释,应当将重要、有用的信息表达清楚。

例:

/*
 * 返回实际写入的字节数,-1表示写入失败
 * 注意,内存 buf 由调用者负责释放
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

坏的例子:

/*
 * 函数名:WriteString
 * 功能:写入字符串
 * 参数:
 * 返回值:
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

上面例子中的问题:

  • 参数、返回值,空有格式没内容
  • 函数名信息冗余
  • 关键的 buf 由谁释放没有说清楚

代码注释

规则4.4.1 代码注释放于对应代码的上方或右边

规则4.4.2 注释符与注释内容间要有1空格;右置注释与前面代码至少1空格

代码上方的注释,应该保持对应代码一样的缩进。 选择并统一使用如下风格之一: 使用//


// 这是单行注释
DoSomething();

// 这是多行注释
// 第二行
DoSomething();

使用/*' '*/

/* 这是单行注释 */
DoSomething();

/*
 * 另一种方式的多行注释
 * 第二行
 */
DoSomething();

代码右边的注释,与代码之间,至少留1空格,建议不超过4空格。 通常使用扩展后的 TAB 键即可实现 1-4 空格的缩进。

选择并统一使用如下风格之一:

int foo = 100;  // 放右边的注释
int bar = 200;  /* 放右边的注释 */

右置格式在适当的时候,上下对齐会更美观。 对齐后的注释,离左边代码最近的那一行,保证1-4空格的间隔。 例:

const int A_CONST = 100;         /* 相关的同类注释,可以考虑上下对齐 */
const int ANOTHER_CONST = 200;   /* 上下对齐时,与左侧代码保持间隔 */

当右置的注释超过行宽时,请考虑将注释置于代码上方。

规则4.4.3 不用的代码段直接删除,不要注释掉

被注释掉的代码,无法被正常维护;当企图恢复使用这段代码时,极有可能引入易被忽略的缺陷。 正确的做法是,不需要的代码直接删除掉。若再需要时,考虑移植或重写这段代码。

这里说的注释掉代码,包括用 /* */ 和 //,还包括 #if 0, #ifdef NEVER_DEFINED 等等。

5 头文件

头文件职责

头文件是模块或文件的对外接口,头文件的设计体现了大部分的系统设计。 头文件中适合放置接口的声明,不适合放置实现(内联函数除外)。对于cpp文件中内部才需要使用的函数、宏、枚举、结构定义等不要放在头文件中。 头文件应当职责单一。头文件过于复杂,依赖过于复杂还是导致编译时间过长的主要原因。

建议5.1.1 每一个.cpp文件应有一个对应的.h文件,用于声明需要对外公开的类与接口

通常情况下,每个.cpp文件都有一个相应的.h,用于放置对外提供的函数声明、宏定义、类型定义等。 如果一个.cpp文件不需要对外公布任何接口,则其就不应当存在。 例外:程序的入口(如main函数所在的文件),单元测试代码,动态库代码。

示例:

// Foo.h

#ifndef FOO_H
#define FOO_H

class Foo {
public:
    Foo();
    void Fun();
   
private:
    int value_;
};

#endif
// Foo.cpp
#include "Foo.h"

namespace { // Good: 对内函数的声明放在.cpp文件的头部,并声明为匿名namespace或者static限制其作用域
    void Bar()
    {
    }
}

...

void Foo::Fun()
{
    Bar();
}

头文件依赖

规则5.2.1 禁止头文件循环依赖

头文件循环依赖,指 a.h 包含 b.h,b.h 包含 c.h,c.h 包含 a.h, 导致任何一个头文件修改,都导致所有包含了a.h/b.h/c.h的代码全部重新编译一遍。 而如果是单向依赖,如a.h包含b.h,b.h包含c.h,而c.h不包含任何头文件,则修改a.h不会导致包含了b.h/c.h的源代码重新编译。

头文件循环依赖直接体现了架构设计上的不合理,可通过优化架构去避免。

规则5.2.2 头文件必须编写#define保护,防止重复包含

为防止头文件被重复包含,所有头文件都应当使用 #define 保护;不要使用 #pragma once

定义包含保护符时,应该遵守如下规则: 1)保护符使用唯一名称; 2)不要在受保护部分的前后放置代码或者注释,文件头注释除外。

示例:假定timer模块的timer.h,其目录为timer/include/timer.h,应按如下方式保护:

#ifndef TIMER_INCLUDE_TIMER_H
#define TIMER_INCLUDE_TIMER_H
...
#endif

规则5.2.3 禁止通过声明的方式引用外部函数接口、变量

只能通过包含头文件的方式使用其他模块或文件提供的接口。 通过 extern 声明的方式使用外部函数接口、变量,容易在外部接口改变时可能导致声明和定义不一致。 同时这种隐式依赖,容易导致架构腐化。

不符合规范的案例:

// a.cpp内容

extern int Fun();   // Bad: 通过extern的方式使用外部函数

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

应该改为:

// a.cpp内容

#include "b.h"   // Good: 通过包含头文件的方式使用其他.cpp提供的接口

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.h内容

int Fun();

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

例外,有些场景需要引用其内部函数,但并不想侵入代码时,可以 extern 声明方式引用。 如: 针对某一内部函数进行单元测试时,可以通过 extern 声明来引用被测函数; 当需要对某一函数进行打桩、打补丁处理时,允许 extern 声明该函数。

规则5.2.4 禁止在extern “C"中包含头文件

在 extern “C” 中包含头文件,有可能会导致 extern “C” 嵌套,部分编译器对 extern “C” 嵌套层次有限制,嵌套层次太多会编译错误。

在C,C++混合编程的情况下,在extern “C"中包含头文件,可能会导致被包含头文件的原有意图遭到破坏,比如链接规范被不正确地更改。

示例,存在a.h和b.h两个头文件:

// a.h内容

...
#ifdef __cplusplus
void Foo(int);
#define A(value) Foo(value)
#else
void A(int)
#endif

// b.h内容

...
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#include "a.h"
void B();

#ifdef __cplusplus
}
#endif

使用C++预处理器展开b.h,将会得到

extern "C" {
    void Foo(int);
    void B();
}

按照 a.h 作者的本意,函数 Foo 是一个 C++ 自由函数,其链接规范为 “C++"。 但在 b.h 中,由于 #include "a.h" 被放到了 extern "C" 的内部,函数 Foo 的链接规范被不正确地更改了。

例外: 如果在 C++ 编译环境中,想引用纯C的头文件,这些C头文件并没有 extern "C" 修饰。非侵入式的做法是,在 extern "C" 中去包含C头文件。

建议5.2.1尽量避免使用前置声明,而是通过#include来包含头文件

前置声明(forward declaration)通常指类、模板的纯粹声明,没伴随着其定义。

  • 优点:
    1. 前置声明能够节省编译时间,多余的 #include 会迫使编译器展开更多的文件,处理更多的输入。
    2. 前置声明能够节省不必要的重新编译的时间。 #include 使代码因为头文件中无关的改动而被重新编译多次。
  • 缺点:
    1. 前置声明隐藏了依赖关系,头文件改动时,用户的代码会跳过必要的重新编译过程。
    2. 前置声明可能会被库的后续更改所破坏。前置声明模板有时会妨碍头文件开发者变动其 API. 例如扩大形参类型,加个自带默认参数的模板形参等等。
    3. 前置声明来自命名空间 std:: 的 symbol 时,其行为未定义(在C++11标准规范中明确说明)。
    4. 前置声明了不少来自头文件的 symbol 时,就会比单单一行的 include 冗长。
    5. 仅仅为了能前置声明而重构代码(比如用指针成员代替对象成员)会使代码变得更慢更复杂。
    6. 很难判断什么时候该用前置声明,什么时候该用#include,某些场景下面前置声明和#include互换以后会导致意想不到的结果。

所以我们尽可能避免使用前置声明,而是使用#include头文件来保证依赖关系。

6 作用域

命名空间

建议6.1.1 对于cpp文件中不需要导出的变量,常量或者函数,请使用匿名namespace封装或者用static修饰

在C++ 2003标准规范中,使用static修饰文件作用域的变量,函数等被标记为deprecated特性,所以更推荐使用匿名namespace。

主要原因如下:

  1. static在C++中已经赋予了太多的含义,静态函数成员变量,静态成员函数,静态全局变量,静态函数局部变量,每一种都有特殊的处理。
  2. static只能保证变量,常量和函数的文件作用域,但是namespace还可以封装类型等。
  3. 统一namespace来处理C++的作用域,而不需要同时使用static和namespace来管理。
  4. static修饰的函数不能用来实例化模板,而匿名namespace可以。

但是不要在 .h 中使用中使用匿名namespace或者static。

// Foo.cpp

namespace {
    const int MAX_COUNT = 20;
    void InternalFun() {};
}

void Foo::Fun()
{
    int i = MAX_COUNT;
   
    InternalFun();
}

规则6.1.1 不要在头文件中或者#include之前使用using导入命名空间

说明:使用using导入命名空间会影响后续代码,易造成符号冲突,所以不要在头文件以及源文件中的#include之前使用using导入命名空间。 示例:

// 头文件a.h
namespace NamespaceA {
    int Fun(int);
}
// 头文件b.h
namespace NamespaceB {
    int Fun(int);
}

using namespace NamespaceB;

void G()
{
    Fun(1);
}
// 源代码a.cpp
#include "a.h"
using namespace NamespaceA;
#include "b.h"

void main()
{
    G(); // using namespace NamespaceA在#include “b.h”之前,引发歧义:NamespaceA::Fun,NamespaceB::Fun调用不明确
}

对于在头文件中使用using导入单个符号或定义别名,允许在模块自定义名字空间中使用,但禁止在全局名字空间中使用。

// foo.h

#include <fancy/string>
using fancy::string;  // Bad,禁止向全局名字空间导入符号

namespace Foo {
    using fancy::string;  // Good,可以在模块自定义名字空间中导入符号
    using MyVector = fancy::vector<int>;  // Good,C++11可在自定义名字空间中定义别名
}

全局函数和静态成员函数

建议6.2.1 优先使用命名空间来管理全局函数,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员函数

说明:非成员函数放在名字空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员方法来简单管理全局函数。 如果某个全局函数和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员函数。

如果你需要定义一些全局函数,给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    int Add(int a, int b);
}

class File {
public:
    static File CreateTempFile(const std::string& fileName);
};

全局常量和静态成员常量

建议6.3.1 优先使用命名空间来管理全局常量,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员常量

说明:全局常量放在命名空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员常量来简单管理全局常量。 如果某个全局常量和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员常量。

如果你需要定义一些全局常量,只给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    const int MAX_SIZE = 100;
}

class File {
public:
    static const std::string SEPARATOR;
};

全局变量

建议6.4.1 尽量避免使用全局变量,考虑使用单例模式

说明:全局变量是可以修改和读取的,那么这样会导致业务代码和这个全局变量产生数据耦合。

int g_counter = 0;

// a.cpp
g_counter++;

// b.cpp
g_counter++;

// c.cpp
cout << g_counter << endl;

使用单实例模式

class Counter {
public:
    static Counter& GetInstance()
    {
        static Counter counter;
        return counter;
    }  // 单实例实现简单举例
   
    void Increase()
    {
        value_++;
    }
   
    void Print() const
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

private:
    Counter() : value_(0) {}

private:
    int value_;
};

// a.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// b.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// c.cpp
Counter::GetInstance().Print();

实现单例模式以后,实现了全局唯一一个实例,和全局变量同样的效果,并且单实例提供了更好的封装性。

例外:有的时候全局变量的作用域仅仅是模块内部,这样进程空间里面就会有多个全局变量实例,每个模块持有一份,这种场景下是无法使用单例模式解决的。

7 类

构造,拷贝构造,赋值和析构函数

构造,拷贝,移动和析构函数提供了对象的生命周期管理方法:

  • 构造函数(constructor): X()
  • 拷贝构造函数(copy constructor):X(const X&)
  • 拷贝赋值操作符(copy assignment):operator=(const X&)
  • 移动构造函数(move constructor):X(X&&) C++11以后提供
  • 移动赋值操作符(move assignment):operator=(X&&) C++11以后提供
  • 析构函数(destructor):~X()

规则7.1.1 类的成员变量必须显式初始化

说明:如果类有成员变量,没有定义构造函数,又没有定义默认构造函数,编译器将自动生成一个构造函数,但编译器生成的构造函数并不会对成员变量进行初始化,对象状态处于一种不确定性。

例外:

  • 如果类的成员变量具有默认构造函数,那么可以不需要显式初始化。

示例:如下代码没有构造函数,私有数据成员无法初始化:

class Message {
public:
    void ProcessOutMsg()
    {
        //…
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_;
};

Message message;   // message成员变量没有初始化
message.ProcessOutMsg();   // 后续使用存在隐患

// 因此,有必要定义默认构造函数,如下:
class Message {
public:
    Message() : msgID_(0), msgLength_(0), msgBuffer_(nullptr)
    {
    }

    void ProcessOutMsg()
    {
        // …
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_; // 具有默认构造函数,不需要显式初始化
};

建议7.1.1 成员变量优先使用声明时初始化(C++11)和构造函数初始化列表初始化

说明:C++11的声明时初始化可以一目了然的看出成员初始值,应当优先使用。如果成员初始化值和构造函数相关,或者不支持C++11,则应当优先使用构造函数初始化列表来初始化成员。相比起在构造函数体中对成员赋值,初始化列表的代码更简洁,执行性能更好,而且可以对const成员和引用成员初始化。

class Message {
public:
    Message() : msgLength_(0)  // Good,优先使用初始化列表
    {
        msgBuffer_ = nullptr;  // Bad,不推荐在构造函数中赋值
    }
   
private:
    unsigned int msgID_{0};  // Good,C++11中使用
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
};

规则7.1.2 为避免隐式转换,将单参数构造函数声明为explicit

说明:单参数构造函数如果没有用explicit声明,则会成为隐式转换函数。 示例:

class Foo {
public:
    explicit Foo(const string& name): name_(name)
    {
    }
private:
    string name_;
};


void ProcessFoo(const Foo& foo){}

int main(void)
{
    std::string test = "test";
    ProcessFoo(test);  // 编译不通过
    return 0;
}

上面的代码编译不通过,因为ProcessFoo需要的参数是Foo类型,传入的string类型不匹配。

如果将Foo构造函数的explicit关键字移除,那么调用ProcessFoo传入的string就会触发隐式转换,生成一个临时的Foo对象。往往这种隐式转换是让人迷惑的,并且容易隐藏Bug,得到了一个不期望的类型转换。所以对于单参数的构造函数是要求explicit声明。

规则7.1.3 如果不需要拷贝构造函数、赋值操作符 / 移动构造函数、赋值操作符,请明确禁止

说明:如果用户不定义,编译器默认会生成拷贝构造函数和拷贝赋值操作符, 移动构造和移动赋值操作符(移动语义的函数C++11以后才有)。 如果我们不要使用拷贝构造函数,或者赋值操作符,请明确拒绝:

  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};
  1. 使用C++11提供的delete, 请参见后面现代C++的相关章节。

  2. 推荐继承NoCopyable、NoMovable,禁止使用DISALLOW_COPY_AND_MOVE,DISALLOW_COPY,DISALLOW_MOVE等宏。

class Foo : public NoCopyable, public NoMovable {
};

NoCopyable和NoMovable的实现:

class NoCopyable {
public:
    NoCopyable() = default;
    NoCopyable(const NoCopyable&) = delete;
    NoCopyable& operator = (NoCopyable&) = delete;
};

class NoMovable {
public:
    NoMovable() = default;
    NoMovable(NoMovable&&) noexcept = delete;
    NoMovable& operator = (NoMovable&&) noexcept = delete;
};

规则7.1.4 拷贝构造和拷贝赋值操作符应该是成对出现或者禁止

拷贝构造函数和拷贝赋值操作符都是具有拷贝语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(const Foo&) = default;
    Foo& operator=(const Foo&) = default;
};

// 同时禁止, C++11可以使用delete
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};

规则7.1.5 移动构造和移动赋值操作符应该是成对出现或者禁止

在C++11中增加了move操作,如果需要某个类支持移动操作,那么需要实现移动构造和移动赋值操作符。

移动构造函数和移动赋值操作符都是具有移动语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(Foo&&);
    Foo& operator=(Foo&&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = default;
    Foo& operator=(Foo&&) = default;
};

// 同时禁止, 使用C++11的delete
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = delete;
    Foo& operator=(Foo&&) = delete;
};

规则7.1.6 禁止在构造函数和析构函数中调用虚函数

说明:在构造函数和析构函数中调用当前对象的虚函数,会导致未实现多态的行为。 在C++中,一个基类一次只构造一个完整的对象。

示例:类Base是基类,Sub是派生类

class Base {                      
public:               
    Base();
    virtual void Log() = 0;    // 不同的派生类调用不同的日志文件
};

Base::Base()         // 基类构造函数
{
    Log();           // 调用虚函数Log
}                                                 

class Sub : public Base {      
public:
    virtual void Log();         
};

当执行如下语句: Sub sub; 会先执行Sub的构造函数,但首先调用Base的构造函数,由于Base的构造函数调用虚函数Log,此时Log还是基类的版本,只有基类构造完成后,才会完成派生类的构造,从而导致未实现多态的行为。 同样的道理也适用于析构函数。

规则7.1.7 多态基类中的拷贝构造函数、拷贝赋值操作符、移动构造函数、移动赋值操作符必须为非public函数或者为delete函数

如果报一个派生类对象直接赋值给基类对象,会发生切片,只拷贝或者移动了基类部分,损害了多态行为。 【反例】 如下代码中,基类没有定义拷贝构造函数或拷贝赋值操作符,编译器会自动生成这两个特殊成员函数, 如果派生类对象赋值给基类对象时就发生切片。可以将此例中的拷贝构造函数和拷贝赋值操作符声明为delete,编译器可检查出此类赋值行为。

class Base {                      
public:               
    Base() = default;
    virtual ~Base() = default;
    ...
    virtual void Fun() { std::cout << "Base" << std::endl;}
};

class Derived : public Base {
    ...
    void Fun() override { std::cout << "Derived" << std::endl; }
};

void Foo(const Base &base)
{
    Base other = base; // 不符合:发生切片
    other.Fun(); // 调用的时Base类的Fun函数
}
Derived d;
Foo(d); // 传入的是派生类对象
  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:

继承

规则7.2.1 基类的析构函数应该声明为virtual,不准备被继承的类需要声明为final

说明:只有基类析构函数是virtual,通过多态调用的时候才能保证派生类的析构函数被调用。

示例:基类的析构函数没有声明为virtual导致了内存泄漏。

class Base {
public:
    virtual std::string getVersion() = 0;
   
    ~Base()
    {
        std::cout << "~Base" << std::endl;
    }
};
class Sub : public Base {
public:
    Sub() : numbers_(nullptr)
    { 
    }
   
    ~Sub()
    {
        delete[] numbers_;
        std::cout << "~Sub" << std::endl;
    }
   
    int Init()
    {
        const size_t numberCount = 100;
        numbers_ = new (std::nothrow) int[numberCount];
        if (numbers_ == nullptr) {
            return -1;
        }
       
        ...
    }

    std::string getVersion()
    {
        return std::string("hello!");
    }
private:
    int* numbers_;
};
int main(int argc, char* args[])
{
    Base* b = new Sub();

    delete b;
    return 0;
}

Так как деструктор базового класса Base не объявлен как virtual, при уничтожении объекта будет вызываться только деструктор базового класса, деструктор производного класса Sub не будет вызываться, что приведет к утечке памяти. Исключение: Нельзя копировать, нельзя перемещать классы, в которых нет никаких действий, и которые используются только в качестве идентификаторов, не нужно определять виртуальный деструктор и не нужно определять final.

Правило 7.2.2 Запрещено использование значений аргументов по умолчанию в виртуальных функциях

Объяснение: в C++ виртуальные функции динамически привязываются, но значения аргументов по умолчанию привязываются во время компиляции. Это означает, что в конечном итоге выполняется функция, определенная в производном классе, но использующая значения аргументов по умолчанию из базового класса. Чтобы избежать путаницы и проблем, возникающих из-за несоответствия объявлений аргументов при переопределении виртуальных функций, запрещается объявлять значения аргументов по умолчанию для всех виртуальных функций. Пример: виртуальная функция display значения аргументов по умолчанию text определяется во время компиляции, а не во время выполнения, что не достигает цели полиморфизма:

class Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text = "Base!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }
   
    virtual ~Base(){}
};

class Sub : public Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text  = "Sub!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }
   
    virtual ~Sub(){}
};

int main()
{
    Base* base = new Sub();
    Sub* sub = new Sub();
  
    ...
   
    base->Display();  // Результат: Base! а ожидаемый результат: Sub!
    sub->Display();   // Результат: Sub!
   
    delete base;
    delete sub;
    return 0;
};

Правило 7.2.3 Запрещено переопределять унаследованные невиртуальные функции

Объяснение: поскольку невиртуальные функции не могут быть динамически привязаны, только виртуальные функции могут быть динамически привязаны: достаточно использовать указатель на базовый класс, чтобы получить правильный результат.

Пример:

class Base {
public:
    void Fun();
};

class Sub : public Base {
public:
    void Fun();
};

Sub* sub = new Sub();                    
Base* base = sub;

sub->Fun();    // Вызывается функция Fun подкласса                 
base->Fun();   // Вызывается функция Fun родительского класса
//...

Множественное наследование

На практике сценарии использования множественного наследования относительно редки, поскольку в процессе использования множественного наследования есть следующие типичные проблемы:

  1. Данные, повторяющиеся из-за ромбовидного наследования, а также неоднозначность имен. Поэтому, C++ вводит виртуальное наследование для решения таких проблем;
  2. Даже если это не ромбовидное наследование, имена нескольких родительских классов могут конфликтовать друг с другом, что приводит к неоднозначности;
  3. Когда подклассу нужно расширить или переписать методы нескольких родительских классов, это приводит к неясной ответственности подкласса и семантической неразберихе;
  4. По сравнению с делегированием, наследование является повторным использованием «белого ящика», то есть подкласс может получить доступ к защищенным членам родительского класса, что приводит к более сильной связи. А множественное наследование, поскольку оно связано с несколькими родительскими классами, по сравнению с однокорневым наследованием создает более сильную связь.

Множественное наследование имеет следующие преимущества: Множественное наследование предоставляет более простой способ комбинирования для реализации ассемблирования и повторного использования нескольких интерфейсов или классов.

Таким образом, для множественного наследования разрешено использовать множественное наследование только в следующих случаях.

Рекомендация 7.3.1 Использование множественного наследования для разделения интерфейсов и комбинирования нескольких ролей

Если классу необходимо реализовать несколько интерфейсов, можно использовать множественное наследование для объединения нескольких раздельных интерфейсов, подобно микшированию traits в языке scala.

class Role1 {};
class Role2 {};
class Role3 {};

class Object1 : public Role1, public Role2 {
    // ...
};

class Object2 : public Role2, public Role3 {
    // ...
};

В стандартной библиотеке C++ также есть аналогичный пример реализации:

class basic_istream {};
class basic_ostream {};

class basic_iostream : public basic_istream, public basic_ostream {
 
};

Перегрузка

Перегрузка операторов должна иметь достаточные основания, и не должна изменять исходную семантику операторов, например, не следует использовать оператор ‘+’ для выполнения операции вычитания. Перегрузка операторов делает код более наглядным, но также имеет некоторые недостатки:

  • путает интуицию, заставляя думать, что операция такая же высокопроизводительная, как и встроенная, и игнорирует возможное снижение производительности;
  • поиск проблем не является наглядным, поиск по имени функции, очевидно, удобнее, чем поиск по оператору.
  • перегрузка операторов, если поведение не является интуитивно понятным (например, использование оператора ‘+’ для выполнения операции вычитания), может вызвать путаницу в коде.
  • неявные преобразования, вводимые перегрузкой оператора присваивания, могут скрывать глубокие ошибки. Можно определить функции, такие как Equals(), CopyFrom(), и т.д., чтобы заменить операторы = и ==.

8 Функции

Проектирование функций

Правило 8.1.1 Избегайте слишком длинных функций, функция не должна превышать 50 строк (не пустые, не комментарии)

Функция должна умещаться на одном экране (в пределах 50 строк), выполнять только одну задачу и выполнять ее хорошо.

Слишком длинные функции часто означают, что функция не является единственной, слишком сложна или чрезмерно показывает детали, не проводя дальнейшую абстракцию.

Исключение: некоторые функции, реализующие алгоритмы, из-за агрегированности алгоритмов и всесторонности функций могут превышать 50 строк.

Даже если длинная функция работает отлично, как только кто-то вносит в нее изменения, могут возникнуть новые проблемы, даже труднообнаружимые ошибки. Рекомендуется разбить ее на более короткие и управляемые функции, чтобы облегчить чтение и модификацию кода другими людьми.

Встроенные функции

Рекомендация 8.2.1 Встроенная функция не должна превышать 10 строк (не пустые, не комментарии)

Объяснение: встроенная функция обладает общими характеристиками обычной функции, отличие от обычной функции заключается только в обработке вызова функции. При обычном вызове функции необходимо передать право выполнения программы в вызываемую функцию, а затем вернуться в функцию, которая ее вызвала; а во встроенной функции выражение вызова заменяется телом встроенной функции.

Встроенные функции подходят только для небольших функций с 1~10 строками. Для функции с большим количеством операторов функция вызова и возврата незначительна по сравнению с общей стоимостью, и нет необходимости реализовывать ее как встроенную функцию, обычно компилятор откажется от встроенного способа и использует обычный способ вызова функции.

Если встроенная функция содержит сложные управляющие структуры, такие как циклы, ветвления (switch), операторы try-catch и т.д., компилятор обычно рассматривает эту функцию как обычную функцию. Виртуальные функции, рекурсивные функции не могут быть использованы в качестве встроенных функций.

Параметры функции

Рекомендация 8.3.1 Использование ссылок вместо указателей для параметров функции

Объяснение: ссылки безопаснее указателей, поскольку они определенно не пусты и определенно не могут указывать на другие цели; ссылки не требуют проверки недопустимых указателей NULL.

Если параметры не изменяются, следует использовать const для предотвращения их изменения, что позволяет читателям кода ясно понимать, что параметр не изменяется, что значительно повышает читаемость кода.

Исключение: когда в качестве входного параметра используется массив, длина которого неизвестна на этапе компиляции, можно использовать указатель вместо ссылки.

Рекомендация 8.3.2 Использование параметров сильного типа, избегайте использования void*

Хотя различные языки имеют свои собственные взгляды на сильный и слабый типы, но, как правило, считается, что c/c++ является языком с сильной типизацией, так как язык, который мы используем, является строго типизированным, мы должны сохранить такой стиль. Преимущество заключается в том, что компилятор может проверить несоответствие типов на этапе компиляции.

Использование сильного типа позволяет компилятору помочь нам обнаружить ошибки, как показано в следующем коде, обратите внимание на использование функции FooListAddNode:

struct FooNode {
    struct List link;
    int foo;
};

struct BarNode {
    struct List link;
    int bar;
}

void FooListAddNode(void *node) // Bad: здесь используется параметр типа void *
{
    FooNode *foo = (FooNode *)node;
    ListAppend(&g_FooList, &foo->link);
}

void MakeTheList()
{
    FooNode *foo = nullptr;
    BarNode *bar = nullptr;
    ...

    FooListAddNode(bar);        // Wrong: здесь изначально планировалось передать параметр foo, но ошибочно был передан bar, но при этом не было ошибки
}
  1. Можно использовать шаблонные функции для реализации изменения параметров типа.
  2. Можно использовать указатель на базовый класс для реализации полиморфизма.

Рекомендация 8.3.3 Количество параметров функции не должно превышать 5

Слишком большое количество параметров функции делает функцию более подверженной внешним изменениям, что влияет на работу по обслуживанию. Также увеличивается объем работы по тестированию, если параметров функции слишком много.

Если превышено количество параметров, можно рассмотреть следующие варианты:

  • Можно ли разделить функцию
  • Можно ли объединить соответствующие параметры в структуру

9 Другие свойства C++

Константы и инициализация

Неизменяемые значения легче понять, отследить и проанализировать, поэтому по возможности следует использовать константы вместо переменных, при определении значений следует по умолчанию использовать const.

Правило 9.1.1 Запрещено использование макросов для обозначения констант

Объяснение: макрос - это простая текстовая замена, которая завершается на этапе предварительной обработки, и при возникновении ошибки во время выполнения непосредственно выводится соответствующее значение; при отслеживании и отладке отображается значение, а не имя макроса; у макроса нет проверки типов, он небезопасен; у макроса нет области видимости.

#define MAX_MSISDN_LEN 20    // плохо

// В C++ следует использовать константы
const int MAX_MSISDN_LEN = 20; // хорошо

// Для версий C++11 и выше можно использовать constexpr
constexpr int MAX_MSISDN_LEN = 20;

Рекомендация 9.1.1 Набор связанных целочисленных констант должен быть определен как перечисление

Объяснение: перечисления безопаснее, чем #define или const int. Компилятор будет проверять, находится ли значение параметра в пределах диапазона значений перечисления, чтобы избежать ошибок.

// Хороший пример:
enum Week {
    SUNDAY,
    MONDAY,
    TUESDAY,
    WEDNESDAY,
    THURSDAY,
    FRIDAY,
    SATURDAY
};

enum Color {
    RED,
    BLACK,
    BLUE
};

void ColorizeCalendar(Week today, Color color);

ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Ошибка компиляции, тип параметра неверен

// Плохой пример:
const int SUNDAY = 0;
const int MONDAY = 1;

const int BLACK  = 0;
const int BLUE   = 1;

bool ColorizeCalendar(int today, int color);
ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Не будет ошибки

Когда значения перечисления необходимо сопоставить с конкретными числами, необходимо явно присвоить значение при объявлении. В противном случае не нужно явно присваивать значение, чтобы избежать повторного присваивания и снизить объем работ по обслуживанию (добавление, удаление членов).

// Хороший пример: тип устройства, определенный в протоколе S, используется для идентификации типа устройства
enum DeviceType {
    DEV_UNKNOWN = -1,
    DEV_DSMP = 0,
    DEV_ISMG = 1,
    DEV_WAPPORTAL = 2
};

Для внутреннего использования программы, только для классификации, не следует присваивать явные значения.

// Хороший пример: перечисление, определенное в программе для обозначения состояния сеанса
enum SessionState {
    INIT,
    CLOSED,
    WAITING_FOR_RESPONSE
};

Следует по возможности избегать повторения значений перечисления, если необходимо повторение, следует использовать уже определенное перечисление для модификации.

enum RTCPType {
    RTCP_SR = 200,
    RTCP_MIN_TYPE = RTCP_SR,       
    RTCP_RR    = 201,
    RTCP_SDES  = 202,
    RTCP_BYE   = 203,
    RTCP_APP   = 204,
    RTCP_RTPFB = 205,
    RTCP_PSFB  = 206,
    RTCP_XR  = 207,
    RTCP_RSI = 208,
    RTCP_PUBPORTS = 209,
    RTCP_MAX_TYPE = RTCP_PUBPORTS 
};

Правило 9.1.2 Запрещено использование дьявольских чисел

Так называемые дьявольские числа - это непонятные, трудно понимаемые числа.

Дьявольские числа не являются понятием черного или белого, и непонятность тоже имеет степень, которую необходимо определить самостоятельно. Например, число 12 в разных контекстах ситуация разная: type = 12; непонятно, но monthsCount = yearsCount * 12; понятно. Число 0 иногда тоже является дьявольским числом, например status = 0; не может выразить какое-то состояние.

Пути решения: Для локально используемых чисел можно добавить комментарии для пояснения. Для чисел, используемых в нескольких местах, необходимо определить const константу и использовать символическое имя для самодокументирования.

Запрещено следующее: Не использовать символы для объяснения значения числа, например const int ZERO = 0 Символическое имя ограничивает его значение, например const int XX_TIMER_INTERVAL_300MS = 300, следует использовать XX_TIMER_INTERVAL_MS для обозначения интервала времени таймера.

Правило 9.1.3 Константы должны обеспечивать единую ответственность

Объяснение: константа может использоваться только для обозначения определенной функции, то есть одна константа не может использоваться для нескольких целей.

// Хороший пример: в протоколах A и B длина номера телефона (MSISDN) составляет 20.
const unsigned int A_MAX_MSISDN_LEN = 20;
const unsigned int B_MAX_MSISDN_LEN = 20;

// Или используйте разные пространства имен:
namespace Namespace1 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

namespace Namespace2 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

Правило 9.1.4 Запрещено использовать memcpy_s, memset_s для инициализации не-POD объектов

Объяснение: POD в полном объеме означает Plain Old Data, это понятие, введенное в стандарте C++ 98 (ISO/IEC 14882, первое издание, 1998-09-01). POD типы в основном включают int, char, float, double, enumeration, void, указатели и другие первичные типы, а также агрегатные типы, не могут использовать инкапсуляцию и функции объектно-ориентированного программирования (такие как пользовательские конструкторы/операторы присваивания/деструкторы, базовые классы, виртуальные функции и т.д.).

Так как не-POD типы, такие как неагрегатные классы, могут содержать виртуальные функции, неопределенную структуру памяти, связанную с компилятором, необдуманное использование прямого копирования памяти может привести к серьезным проблемам.

Даже для агрегатных классов POD типов использование прямого копирования и сравнения памяти нарушает скрытие информации и защиту данных, и не рекомендуется использовать операции memcpy_s, memset_s.

Подробное описание POD типов см. в приложении.

Рекомендация 9.1.2 Переменные объявляются и инициализируются при использовании

Объяснение: переменные, не инициализированные перед использованием, являются распространенной низкоуровневой ошибкой программирования. Объявление и инициализация переменных при использовании очень удобно избегает таких низкоуровневых ошибок.

Объявление всех переменных в начале функции, а затем использование переменных позже, область действия охватывает всю реализацию функции, что легко приводит к следующим проблемам:

  • Программу трудно понять и поддерживать: объявление переменных отделяется от их использования.
  • Переменные трудно правильно инициализировать: в начале функции часто не хватает достаточной информации для инициализации переменных, часто используются какие-то значения по умолчанию (например, ноль) для инициализации, что обычно является пустой тратой, и если переменные используются до присвоения им эффективного значения, это может привести к ошибкам.

Следуя принципу минимальной области действия переменных и принципу ближайшего объявления, код становится более читаемым, и легче понять тип и начальное значение переменных. Особенно следует использовать способ инициализации вместо объявления и последующего присваивания.

// Плохой пример: объявление и инициализация отделены
string name;        // Объявление без инициализации: вызывается конструктор по умолчанию
name = "zhangsan";  // Снова вызывается оператор присваивания; объявление и определение в разных местах, понимать относительно трудно

// Хороший пример: объявление и инициализация в одном месте, понимать относительно легко
string name("zhangsan");  // Вызывается конструктор

Выражения

Правило 9.2.1 В выражениях, содержащих операции инкремента или декремента переменных, запрещено повторное использование этой переменной

В выражениях, содержащих операции инкремента или декремента переменных, если снова используется эта переменная, результат не определен в стандарте C++. Различные компиляторы или различные версии одного и того же компилятора могут иметь разные реализации. Для лучшей переносимости не следует делать какие-либо предположения о порядке операций, не определенные стандартом.

Обратите внимание, что проблемы с порядком операций нельзя решить с помощью скобок, так как это не проблема приоритета.

Пример:

x = b[i] + i++; // Bad: b[i] операция и i++, порядок не ясен.

Правильный способ записи:

x = b[i] + i;
i++;            // Good: отдельная строка

Аргументы функции

Func(i++, i);   // Bad: при передаче второго аргумента неясно, произошла ли операция инкремента

Правильный способ записи:

i++;            // Good: отдельная строка
x = Func(i, i);

Правило 9.2.2 Конструкция switch должна иметь ветвь default

В большинстве случаев в конструкции switch должна быть ветвь default, что гарантирует, что в случае упущения обработки метки case будет какое-то действие по умолчанию.

Особый случай: Если переменная условия в switch является перечислимым типом, и все ветви case покрывают все возможные значения, добавление ветви default обработки может быть излишним. Современные компиляторы обладают возможностью проверки, были ли упущены какие-либо case ветви для определенных значений перечисления в конструкции switch, и будут выдавать соответствующее предупреждение.

enum Color {
    RED = 0,
    BLUE
};

// Так как переменная условия в switch является перечислением, здесь можно не добавлять ветвь обработки по умолчанию
switch (color) {
    case RED:
        DoRedThing();
        break;
    case BLUE:
        DoBlueThing();
        ...
        break;
}

Рекомендация 9.2.1 При сравнении выражений следует придерживаться принципа, что левая сторона склоняется к изменению, а правая сторона склоняется к неизменности.

Когда переменная сравнивается с константой, если константа помещается слева, например if (MAX == v), не соответствует привычке чтения, а if (MAX > v) еще труднее понять. Следует следовать нормальной привычке чтения и выражения человека, помещая константу справа. Запишите следующим образом:

if (value == MAX) {
 
}

if (value < MAX) {
 
}

Также есть особые случаи, например: if (MIN < value && value < MAX) для описания интервалов, в первой половине константа находится слева.

Не беспокойтесь о том, что ‘==’ будет ошибочно записано как ‘=’. Потому что if (value = MAX) вызовет предупреждение компилятора, другие статические инструменты проверки также будут сообщать об ошибке. Пусть инструменты решают проблемы с опечатками, код должен соответствовать первенству читаемости.

Рекомендация 9.2.2 Использование скобок для четкого определения приоритета операторов

Использование скобок для четкого определения приоритета операторов, предотвращает ошибки в программе из-за того, что приоритет по умолчанию не соответствует замыслу, а также делает код более ясным для чтения, однако чрезмерное использование скобок снижает читаемость. Ниже приведены рекомендации по использованию скобок.

  • Для бинарных и более операторов, если включены различные операторы, следует использовать скобки
x = a + b + c;         /* Операторы одинаковы, можно не использовать скобки */
x = Foo(a + b, c);     /* Выражения по обе стороны запятой не нуждаются в скобках */
x = 1 << (2 + 3);      /* Операторы различны, нужно использовать скобки */
x = a + (b / 5);       /* Операторы различны, нужно использовать скобки */
x = (a == b) ? a : (a  b);    /* Операторы различны, нужно использовать скобки */

Преобразование типов

Избегайте использования ветвления типов для настройки поведения: ветвление типов для настройки поведения легко приводит к ошибкам, это явный признак того, что кто-то пытается писать код на C с помощью C++. Это негибкая техника, которая приводит к ошибкам при добавлении нового типа, если забыть изменить все ветви, компилятор не предупредит. Используйте шаблоны и виртуальные функции, позволяйте типам сами решать поведение, а не коду, который их вызывает.

Рекомендуется избегать преобразования типов, мы должны учитывать тип данных при проектировании типов в нашем коде, а не чрезмерно полагаться на преобразование типов для решения проблем. При проектировании базового типа следует учитывать:

  • является ли он со знаком или без знака
  • подходит ли для float или double
  • следует ли использовать int8, int16, int32 или int64, определить длину целого числа

Однако мы не можем запретить использование преобразования типов, так как C++ - это язык программирования для машин, связанный с указателями и адресами, и мы будем взаимодействовать с различными API сторонних производителей или нижнего уровня, их проектирование типов может быть не очень разумным, и в процессе адаптации к этому легко возникает преобразование типов.

Исключение: при вызове определенной функции, если мы точно не хотим обрабатывать результат функции, мы должны сначала подумать, является ли это лучшим выбором. Если действительно не хотим обрабатывать возвращаемое значение функции, можно использовать преобразование (void) для решения.

Правило 9.3.1 Если вы точно хотите использовать преобразование типов, пожалуйста, используйте преобразование типов, предоставляемое C++, а не C-стильное преобразование типов

Объяснение:

Преобразование типов, предоставляемое C++, более целенаправлено и безопасно, чем C-стильное преобразование типов, более легко читаемо, и C++, предоставляемый преобразованием типов, включает:

  • Преобразование типов:
  1. dynamic_cast: в основном используется для нисходящего преобразования в иерархии наследования, dynamic_cast имеет функцию проверки типов, пожалуйста, хорошо спроектируйте базовый класс и производный класс, избегайте использования dynamic_cast для преобразования.
  2. static_cast: похож на C-стильное преобразование, может использоваться для принудительного преобразования значения или восходящего преобразования (преобразования указателя или ссылки производного класса в указатель или ссылку базового класса). Это преобразование часто используется для устранения неоднозначности, вызванной множественным наследованием, что относительно безопасно. Если это чистое арифметическое преобразование, то рекомендуется использовать способ инициализации в фигурных скобках.
  3. reinterpret_cast: используется для преобразования несвязанных типов. reinterpret_cast заставляет компилятор интерпретировать память объекта одного типа как память другого типа, это небезопасное преобразование, рекомендуется как можно реже использовать reinterpret_cast.
  4. const_cast: используется для удаления const свойства объекта, позволяя объекту быть изменяемым, что нарушает неизменяемость данных, рекомендуется как можно реже использовать.
  • Арифметические преобразования: (начиная с C++11) Для арифметических преобразований, где не теряется информация о типах, например, float в double, int32 в int64, рекомендуется использовать способ инициализации в фигурных скобках.
  double d{ someFloat };
  int64_t i{ someInt32 };

Рекомендация 9.3.1 Избегайте использования dynamic_cast

  1. dynamic_cast зависит от RTTI в C++, позволяет программисту распознавать типы объектов C++ во время выполнения.
  2. Появление dynamic_cast обычно означает, что наше проектирование базового и производного классов имеет проблемы, производный класс нарушает контракт базового класса, и необходимо преобразовать dynamic_cast в производный класс для специальной обработки. В этот момент мы предпочитаем улучшить проектирование классов, а не решать проблему с помощью dynamic_cast.

Рекомендация 9.3.2 Избегайте использования reinterpret_cast

Объяснение: reinterpret_cast используется для преобразования несвязанных типов.

Попытка использовать reinterpret_cast для принудительного преобразования одного типа в другой нарушает безопасность и надежность типов. Это небезопасное преобразование. Следует избегать преобразования между различными типами.

Рекомендация 9.3.3 Избегайте использования const_cast

Объяснение: const_cast используется для удаления свойств const и volatile объекта.

Использование указателя или ссылки, полученных с помощью const_cast для изменения const объекта, поведение не определено.

// Плохой пример
const int i = 1024;
int* p = const_cast<int*>(&i);
*p = 2048;      // неопределенное поведение
// Плохой пример
class Foo {
public:
    Foo() : i(3) {}

    void Fun(int v)
    {
        i = v;
    }

private:
    int i;
};

int main(void)
{
    const Foo f;
    Foo* p = const_cast<Foo*>(&f);
    p->Fun(8);  // неопределенное поведение
}

Выделение и освобождение ресурсов

Правило 9.4.1 Для освобождения одного объекта используйте delete, для освобождения массива объектов используйте delete[]

Пояснение: для освобождения одного объекта используется delete, для освобождения массива объектов используется delete[], причины:

  • Действия, выполняемые при вызове new: запросить память у системы и вызвать конструктор этого типа.
  • Действия, выполняемые при вызове new[n]: запросить память, достаточную для n объектов, и вызвать конструктор для каждого объекта.
  • Действия, выполняемые при вызове delete: сначала вызвать соответствующий деструктор, а затем вернуть память системе.
  • Действия, выполняемые при вызове delete[]: вызвать деструктор для каждого объекта, а затем освободить всю память.

Если формат new и delete не соответствует, результат неизвестен. Для не классовых типов, new и delete не вызывают конструктор и деструктор.

Неправильный код:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete numberArray;
numberArray = nullptr;

Правильный код:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete[] numberArray;
numberArray = nullptr;

Рекомендация 9.4.1 Использование свойства RAII для помощи в отслеживании динамического распределения

Пояснение: RAII - это аббревиатура от «Получение ресурса - это инициализация» (Resource Acquisition Is Initialization), это простая техника, использующая жизненный цикл объекта для управления ресурсами программы (такими как память, дескрипторы файлов, сетевые соединения, блокировки взаимной блокировки и т.д.).

Обычно RAII делается следующим образом: при создании объекта получается ресурс, затем контролируется доступ к ресурсу, чтобы он оставался действительным на протяжении всего жизненного цикла объекта, и, наконец, при уничтожении объекта ресурс освобождается. У этого подхода есть два больших преимущества:

  • Нам не нужно явно освобождать ресурсы.
  • Ресурс, необходимый объекту, остается действительным на протяжении всего жизненного цикла объекта. Таким образом, нет необходимости проверять действительность ресурса, что может упростить логику и повысить эффективность.

Пример: использование RAII не требует явного освобождения ресурса взаимной блокировки.

class LockGuard {
public:
    LockGuard(const LockType& lockType): lock_(lockType)
    {
        lock_.Acquire();
    }
   
    ~LockGuard()
    {
        lock_.Release();
    }
   
private:
    LockType lock_;
};


bool Update()
{
    LockGuard lockGuard(mutex);
    if (...) {
        return false;
    } else {
        // операция с данными
    }
   
    return true;
}

Стандартная библиотека

Степень использования стандартной библиотеки STL в разных продуктах различна, здесь приведены некоторые основные правила и рекомендации для справки команд.

Правило 9.5.1 Не сохраняйте указатель, возвращаемый c_str() std::string

Пояснение: в стандарте C++ не указано, что указатель c_str() string::c_str() сохраняется на постоянной основе, поэтому конкретная реализация STL может возвратить временное хранилище при вызове string::c_str() и быстро освободить его. Поэтому, для обеспечения переносимости программы, не следует сохранять результат string::c_str(), а следует непосредственно вызывать его каждый раз, когда он нужен.

Пример:

void Fun1()
{
    std::string name = "demo";
    const char* text = name.c_str();  // После окончания выражения указатель остается действительным, поскольку жизненный цикл name еще не закончился

    // Если в промежутке вызывается не константная функция-член string, приводящая к изменению string, например operator[], begin() и т.д.
    // Это может привести к тому, что содержимое text станет недоступным или перестанет быть исходной строкой
    name = "test";
    name[1] = '2';

    // Последующее использование указателя text приведет к тому, что содержимое строки больше не будет "demo"
}

void Fun2()
{
    std::string name = "demo";
    std::string test = "test";
    const char* text = (name + test).c_str(); // После окончания выражения временный объект, созданный оператором +, будет уничтожен, и указатель станет недействительным

    // Последующее использование указателя text приведет к тому, что он больше не будет указывать на допустимое пространство памяти
}

Исключение: в редких случаях, когда производительность очень высока, для адаптации к уже определенному интерфейсу, который принимает только тип const char*, можно временно сохранить указатель, возвращаемый string::c_str(). Однако необходимо строго гарантировать, что жизненный цикл объекта string длиннее жизненного цикла сохраненного указателя, и что в течение жизненного цикла сохраненного указателя объект string не будет изменен.

Рекомендация 9.5.1 Использование std::string вместо char*

Пояснение: использование string вместо char* имеет много преимуществ, например:

  1. Не нужно беспокоиться о завершающем ‘\0’;
  2. Можно напрямую использовать операторы +, =, == и другие функции операций со строками;
  3. Не нужно беспокоиться об операциях выделения памяти, избегая явного использования new/delete и связанных с этим ошибок;

Следует отметить, что в некоторых реализациях STL string основан на стратегии копирования при записи, что приводит к двум проблемам: во-первых, некоторые версии стратегии копирования при записи не реализуют потокобезопасность, что может привести к сбою программы в многопоточной среде; во-вторых, при передаче string на основе стратегии копирования при записи между динамическими библиотеками и динамическими библиотеками, из-за невозможности уменьшения счетчика ссылок при выгрузке динамической библиотеки может возникнуть висячий указатель. Таким образом, тщательный выбор надежной реализации STL очень важен для обеспечения стабильности программы.

Исключение: При вызове системных или сторонних API, для уже определенных интерфейсов можно использовать только char*. Однако до вызова интерфейса можно использовать string, и при вызове интерфейса можно использовать string::c_str() для получения указателя на символы. При выделении символьного массива в стеке в качестве буфера для использования можно напрямую определить символьный массив, не нужно использовать string, и нет необходимости использовать контейнеры, подобные vector<char>.

Правило 9.5.2 Запрещено использование auto_ptr

Пояснение: в stl библиотеке std::auto_ptr имеет неявное поведение передачи владения, как в следующем коде:

auto_ptr<T> p1(new T);
auto_ptr<T> p2 = p1;

После выполнения второй строки p1 больше не указывает на объект, выделенный в первой строке, а становится nullptr. Именно поэтому auto_ptr не может быть помещен в различные стандартные контейнеры. Поведение передачи владения часто не является желаемым результатом. Для сценариев, в которых необходимо передать владение, не следует использовать неявный способ передачи. Это часто требует от программиста особой осторожности при использовании auto_ptr в коде, иначе могут возникнуть доступы к пустому указателю. Существует два распространенных сценария использования auto_ptr: во-первых, использование auto_ptr в качестве умного указателя для передачи в функцию вне функции, которая создает auto_ptr, и во-вторых, использование auto_ptr в качестве RAII для управления классами, которые автоматически освобождают ресурсы по истечении срока жизни auto_ptr. Для первого сценария можно использовать std::shared_ptr в качестве замены. Для второго сценария можно использовать std::unique_ptr из стандарта C++11 в качестве замены. std::unique_ptr является заменой std::auto_ptr, поддерживающей явную передачу владения.

Исключение: До того как стандарт C++11 будет широко использоваться, в определенных сценариях, где необходимо передать владение, можно использовать std::auto_ptr, но рекомендуется обернуть std::auto_ptr и запретить конструктор копирования и оператор присваивания класса-обертки, чтобы класс-обертка не мог использоваться для стандартных контейнеров.

Рекомендация 9.5.2 Использование новых стандартных заголовочных файлов

Пояснение: При использовании стандартных заголовочных файлов C++, пожалуйста, используйте <cstdlib> вместо <stdlib.h>.

Использование const

Добавление ключевого слова const перед объявленной переменной или параметром указывает, что значение переменной не может быть изменено (например, const int foo). Добавление квалификатора const к функциям класса указывает, что функция не изменит состояние переменных-членов класса (например, class Foo { int Bar(char c) const; };). Переменные const, члены данных, функции и параметры добавляют еще один уровень защиты во время компиляции, позволяя раньше обнаруживать ошибки. Поэтому мы настоятельно рекомендуем использовать const везде, где это возможно. Иногда использование constexpr из C++11 для определения настоящих констант может быть лучше.

Правило 9.6.1 Для параметров указателя и ссылки, которые не нужно изменять, используйте const

Неизменяемые значения легче понимать/отслеживать и анализировать, используйте const как значение по умолчанию, которое будет проверяться на этапе компиляции, делая код более прочным/безопасным.

class Foo;

void PrintFoo(const Foo& foo);

Правило 9.6.2 Для функций-членов, которые не изменяют переменные-члены, используйте const для модификации

По возможности объявляйте функции-члены как const. Функции доступа всегда должны быть const. Функции-члены, которые не изменяют переменные-члены данных, объявляются как const. Для виртуальных функций следует учитывать с точки зрения дизайнерского замысла, нужно ли изменять переменные-члены данных в этой виртуальной функции для всей цепочки наследования, а не только для реализации одного класса.

class Foo {
public:

    // ...

    int PrintValue() const // const модифицирует функцию-член, которая не изменяет переменные-члены
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

    int GetValue() const  // const модифицирует функцию-член, которая не изменяет переменные-члены
    {
        return value_;
    }

private:
    int value_;
};

Рекомендация 9.6.1 Определение переменных-членов, которые не будут изменяться после инициализации, как const

class Foo {
public:
    Foo(int length) : dataLength_(length) {}
private:
    const int dataLength_; 
};

Исключения

Рекомендация 9.7.1 В C++11, если функция не выбрасывает исключения, объявите ее как noexcept

Причина

  1. Если функция не выбрасывает исключения, объявление ее как noexcept позволяет компилятору максимально оптимизировать функцию, например, уменьшить количество путей выполнения и повысить эффективность выхода из ошибок.
  2. STL-контейнеры, такие как vector, для обеспечения надежности интерфейса, если move оператор элемента не объявлен как noexcept, то при расширении контейнера и перемещении элементов он не будет использовать механизм move, а будет использовать механизм copy, что приведет к риску потери производительности. Если функция не может выбросить исключение или программа не перехватывает исключение, выброшенное определенной функцией и не обрабатывает его, то эту функцию можно пометить новым ключевым словом noexcept, указывающим, что эта функция не выбрасывает исключение или выброшенное исключение не будет перехвачено и обработано. Например:
extern "C" double sqrt(double) noexcept;  // никогда не выбрасывает исключения

// Даже если может выбросить исключение, можно использовать noexcept
// Здесь не собираемся обрабатывать исключение из-за нехватки памяти, просто объявляем функцию как noexcept
std::vector<int> MyComputation(const std::vector<int>& v) noexcept
{
    std::vector<int> res = v;    // может выбросить исключение
    // do something
    return res;
}

Пример

RetType Function(Type params) noexcept;   // максимальная оптимизация
RetType Function(Type params);            // меньше оптимизации

// move операция для move std::vector требует объявления noexcept
class Foo1 {
public:
    Foo1(Foo1&& other);  // нет noexcept
};

std::vector<Foo1> a1;
a1.push_back(Foo1());
a1.push_back(Foo1());  // вызывает расширение контейнера, перемещение существующих элементов вызывает copy constructor

class Foo2 {
public:
    Foo2(Foo2&& other) noexcept;
};

std::vector<Foo2> a2;
a2.push_back(Foo2());
a2.push_back(Foo2());  // вызывает расширение контейнера, перемещение существующих элементов вызывает move constructor

Обратите внимание Конструкторы по умолчанию, деструкторы, функции swap, операторы move не должны выбрасывать исключения.

Шаблоны и обобщенное программирование

Правило 9.8.1 Запрещено обобщенное программирование в проектах OpenHarmony

Обобщенное программирование и объектно-ориентированное программирование имеют совершенно разные идеи, концепции и навыки. В проектах OpenHarmony в основном используется объектно-ориентированная идея.

C++ предоставляет мощный механизм обобщенного программирования, который может реализовать очень гибкие интерфейсы, обеспечивающие типовую безопасность и повторное использование кода с одинаковым поведением, но различными типами.

Однако обобщенное программирование на C++ имеет следующие недостатки:

  1. Люди, не очень хорошо знакомые с обобщенным программированием, часто пишут шаблонный код в стиле ООП, помещают члены, не зависящие от параметров шаблона, в шаблон и т.д., что приводит к путанице в логике, раздуванию кода и другим проблемам.
  2. Код шаблонного программирования может быть довольно непонятным для людей, не очень хорошо знакомых с C++, особенно в сложных местах. Код, написанный с использованием шаблонов, труднее понять, а также отлаживать и поддерживать.
  3. При ошибках в коде шаблонного программирования сообщения об ошибках часто очень неприятны: при ошибках в коде, даже если интерфейс очень прост, сложные детали реализации шаблона будут отображаться в сообщении об ошибке. В результате сообщение об ошибке компиляции выглядит очень трудно понять.
  4. Неправильное использование шаблонов может привести к чрезмерному раздуванию кода во время выполнения.
  5. Шаблонный код трудно изменять и рефакторить. Код шаблона разворачивается во многих контекстах, поэтому трудно подтвердить, что рефакторинг полезен для всех развернутых кодов.

Таким образом, большинство компонентов OpenHarmony запрещают шаблонное программирование, и только несколько компонентов могут использовать обобщенное программирование, и разработанные шаблоны должны иметь подробные комментарии. Исключение:

  1. Адаптационный уровень stl может использовать шаблоны

Макросы

В языке C++ настоятельно рекомендуется как можно меньше использовать сложные макросы

  • Для определения констант следует следовать вышеуказанным главам и использовать const или перечисления;
  • Для макрофункций следует максимально упростить их и следовать приведенным ниже принципам, а также отдавать предпочтение использованию функций с вставкой, шаблонных функций и т.д.
// Не рекомендуется использовать макрофункции
#define SQUARE(a, b) ((a) * (b))

// Пожалуйста, используйте шаблонные функции, функции с вставкой и т.д. для замены.
template<typename T> T Square(T a, T b) { return a * b; }

Если необходимо использовать макрос, пожалуйста, обратитесь к соответствующим главам руководства по языку C. Исключение: некоторые общие и зрелые приложения, такие как обработка обертки new, delete, могут сохранять использование макросов.

10 Современные функции C++

С выпуском ISO стандарта языка C++11 в 2011 году и C++17 в марте 2017 года, современный C++ (C++11/14/17 и т.д.) добавил большое количество новых языковых функций и стандартных библиотек для повышения эффективности программирования и качества кода. В этой главе описываются некоторые рекомендации по использованию современного C++, которые помогут команде эффективнее использовать его и избегать языковых ловушек.

Повышение простоты и безопасности кода

Рекомендация 10.1.1 Разумное использование auto

Причина

  • auto может избегать написания громоздких и повторяющихся типов, а также может гарантировать инициализацию при определении переменной.
  • Правила вывода типов auto сложны и требуют тщательного понимания.
  • Если это может сделать код более ясным, продолжайте использовать явные типы и используйте auto только для локальных переменных.

Пример

// Избегайте громоздких типов
std::map<string, int>::iterator iter = m.find(val);
auto iter = m.find(val);

// Избегайте повторяющихся типов
class Foo {...};
Foo* p = new Foo;
auto p = new Foo;

// Гарантия инициализации
int x;    // Компилируется, но не инициализируется
auto x;   // Ошибка компиляции, необходимо инициализировать

Тип вывода auto может привести к недоумению:

auto a = 3;           // int
const auto ca = a;    // const int
const auto& ra = a;   // const int&
auto aa = ca;         // int, игнорирует const и reference
auto ila1 = { 10 };   // std::initializer_list<int>
auto ila2{ 10 };      // std::initializer_list<int>

auto&& ura1 = x;      // int&
auto&& ura2 = ca;     // const int&
auto&& ura3 = 10;     // int&&

const int b[10];
auto arr1 = b;        // const int*
auto& arr2 = b;       // const int(&)[10]

Если не учитывать игнорирование ссылки при выводе типов auto, может возникнуть труднообнаружимая проблема с производительностью:

std::vector<std::string> v;
auto s1 = v[0];  // auto выводится как std::string, копирует v[0]

Если auto используется для определения интерфейса, например, константы в заголовочном файле, изменение значения разработчиками может привести к изменению типа.

Правило 10.1.1 При переопределении виртуальной функции используйте override или final ключевые слова

Причина override и final ключевые слова гарантируют, что функция является виртуальной и переопределяет виртуальную функцию базового класса. Если прототип функции подкласса не соответствует прототипу виртуальной функции базового класса, возникает предупреждение компилятора. final также гарантирует, что виртуальная функция не может быть переопределена подклассами.

После использования ключевых слов override или final, если изменен прототип виртуальной функции базового класса, но забыто изменить переопределенную виртуальную функцию подкласса, это можно обнаружить на этапе компиляции. Это также может избежать пропущенных изменений при переопределении виртуальных функций с несколькими подклассами.

Пример

class Base {
public:
    virtual void Foo();
    virtual void Foo(int var);
    void Bar();
};

class Derived : public Base {
public:
    void Foo() const override; // Ошибка компиляции: прототипы Derived::Foo и Base::Foo несовместимы, не переопределение
    void Foo() override;       // Верно: Derived::Foo переопределяет Base::Foo
    void Foo(int var) final;   // Верно: Derived::Foo(int) переопределяет Base::Foo(int), и производные классы Derived больше не могут переопределять эту функцию
    void Bar() override;       // Ошибка компиляции: Base::Bar не является виртуальной функцией
};

Заключение

  1. Виртуальные функции определяются впервые в базовом классе, используются ключевое слово virtual
  2. Подкласс переопределяет виртуальную функцию базового класса (включая деструктор), использует ключевые слова override или final (но не оба вместе), и не использует ключевое слово virtual
  3. Для не виртуальных функций не используются ключевые слова virtual, override и final

Правило 10.1.2 Использование delete для удаления функции

Причина По сравнению с объявлением членов класса как private без реализации, ключевое слово delete более явное и имеет более широкий диапазон применения.

Пример

class Foo {
private:
    // Неясно, удалена ли копирующая конструкторная функция, только посмотрев на заголовочный файл
    Foo(const Foo&);
};

class Foo {
public:
    // Явно удалить функцию присваивания копирования
    Foo& operator=(const Foo&) = delete;
};

Ключевое слово delete также поддерживает удаление не членов функций

template<typename T>
void Process(T value);

template<>
void Process<void>(void) = delete;

Правило 10.1.3 Использование nullptr, а не NULL или 0

Причина Долгое время в C++ не было ключевого слова для обозначения пустого указателя, что было очень неудобно:

#define NULL ((void *)0)

char* str = NULL;   // Ошибка: void* не может быть автоматически преобразован в char*

void(C::*pmf)() = &C::Func;
if (pmf == NULL) {} // Ошибка: void* не может быть автоматически преобразован в указатель на функцию-член

Если NULL определен как 0 или 0L. Это может решить вышеуказанные проблемы.

Или использовать 0 непосредственно в местах, где требуется пустой указатель. Но это приводит к другой проблеме, код неясен, особенно при использовании автоматического вывода типов auto:

auto result = Find(id);
if (result == 0) {  // Find() возвращает указатель или целое число?
    // делать что-то
}

0 буквально является типом int (0L является типом long), поэтому NULL и 0 не являются типами указателей. Когда перегружаются функции указателя и целого числа, передача NULL или 0 вызывает перегруженную функцию целого числа:

void F(int);
void F(int*);

F(0);      // Вызывает F(int), а не F(int*)
F(NULL);   // Вызывает F(int), а не F(int*)

Кроме того, не обязательно, что sizeof(NULL) == sizeof(void*) всегда верно, это также потенциальный риск.

Вывод: прямое использование 0 или 0L приводит к неясности кода и не может обеспечить типобезопасность; использование NULL не может обеспечить типобезопасность. Все это потенциальные риски.

Преимущество nullptr не только в том, что он буквально представляет пустой указатель, делая код ясным, но и в том, что он больше не является целочисленным типом.

nullptr является типом std::nullptr_t, а std::nullptr_t может быть неявно преобразован в любой тип указателя, что делает nullptr ведущим себя как пустой указатель любого типа.

void F(int);
void F(int*);
F(nullptr);   // Вызывает F(int*)

auto result = Find(id);
if (result == nullptr) {  // Find() возвращает указатель
    // делать что-то
}

Правило 10.1.4 Использование using вместо typedef

До C++11 можно было определять псевдонимы типов с помощью typedef. Никто не хочет повторять std::map<uint32_t, std::vector<int>> много раз.

typedef std::map<uint32_t, std::vector<int>> SomeType;

Псевдонимы типов на самом деле являются инкапсуляцией типов. Через инкапсуляцию можно сделать код более ясным и в значительной степени избежать рассеянного изменения при изменении типов. После C++11 доступен using, реализующий объявление псевдонима (alias declarations):

using SomeType = std::map<uint32_t, std::vector<int>>;

Сравнение формата двух:

typedef Type Alias;   // Type перед Alias или Alias перед Type
using Alias = Type;   // Соответствует 'присваиванию', легко понять, не ошибиться

Если вы считаете, что этого недостаточно для перехода на using, давайте посмотрим на шаблонный псевдоним (alias template):

// Определение псевдонима шаблона, одна строка кода
template<class T>
using MyAllocatorVector = std::vector<T, MyAllocator<T>>;

MyAllocatorVector<int> data;       // Использование псевдонима, определенного с помощью using

template<class T>
class MyClass {
private:
    MyAllocatorVector<int> data_;   // Использование псевдонима, определенного с помощью using, в шаблонном классе
};

typedef не поддерживает псевдонимы с параметрами шаблона, можно только “обходным путем”:

// Обернуть typedef с помощью шаблона, нужно реализовать шаблонный класс
template<class T>
struct MyAllocatorVector {
    typedef std::vector<T, MyAllocator<T>> type;
};

MyAllocatorVector<int>::type data;  // Использование псевдонима, определенного с помощью typedef, добавляется ::type

template<class T>
class MyClass {
private:
    typename MyAllocatorVector<int>::type data_;  // Использование в шаблонном классе, кроме ::type, нужно добавить typename
};

Правило 10.1.5 Запрещено использование std::move для const объектов

Слово “std::move” буквально означает перемещение объекта. А const объекты не могут быть изменены, а значит, и не могут быть перемещены. Поэтому использование std::move для const объектов может ввести в заблуждение читателей кода. Функционально, std::move преобразует объект в тип rvalue ссылки; для const объектов он преобразует их в const rvalue ссылку. Поскольку крайне редко какой-либо тип определяет конструктор перемещения и оператор присваивания перемещения с параметром const rvalue ссылки, функциональность кода фактически регрессирует в копирование объекта вместо перемещения, что приводит к потере производительности.

Неправильный пример:

std::string g_string;
std::vector<std::string> g_stringList;

void func()
{
    const std::string myString = "String content";
    g_string = std::move(myString); // плохо: на самом деле не перемещает myString, а копирует его
    const std::string anotherString = "Another string content";
    g_stringList.push_back(std::move(anotherString));    // плохо: на самом деле не перемещает anotherString, а копирует его
}

Умные указатели

Правило 10.2.1 Для синглтонов, членов класса и т.д., которые не будут передаваться несколькими сторонами, приоритетно использовать обычные указатели, а не умные указатели

Причина Умные указатели автоматически освобождают ресурсы объекта, избегая утечки ресурсов, но создают дополнительные накладные расходы ресурсов. Например, накладные расходы на создание и уничтожение умных указателей, занимаемая память и т.д. Для синглтонов, членов класса и т.д., где права собственности на объект не будут передаваться несколькими сторонами, достаточно освободить ресурсы в деструкторе класса. Не следует использовать умные указатели для увеличения накладных расходов.

Пример

class Foo;
class Base {
public:
    Base() {}
    virtual ~Base()
    {
        delete foo_;
    }
private:
    Foo* foo_ = nullptr;
};

Исключение

  1. При возврате созданных объектов, требующих функции уничтожения указателя, можно использовать умные указатели.
class User;
class Foo {
public:
    std::unique_ptr<User, void(User *)> CreateUniqueUser() // можно использовать unique_ptr, чтобы гарантировать создание и освобождение объектов в одном runtime
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::unique_ptr<User, void(User *)>(::new User(ipcUser), [](User *user) {
            user->Close();
            ::delete user;
        });
    }

    std::shared_ptr<User> CreateSharedUser() // можно использовать shared_ptr, чтобы гарантировать создание и освобождение объектов в одном runtime
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::shared_ptr<User>(ipcUser.GetRefPtr(), [ipcUser](User *user) mutable {
            ipcUser = nullptr;
        });
    }
};
  1. При возврате созданных объектов, которые должны быть использованы несколькими сторонами, можно использовать shared_ptr.

Правило 10.2.2 Использование std::make_unique вместо new для создания unique_ptr

Причина

  1. make_unique предоставляет более лаконичный способ создания
  2. Гарантирует исключительную безопасность сложных выражений

Пример

// плохо: MyClass появляется дважды, повторение приводит к риску несоответствия
std::unique_ptr<MyClass> ptr(new MyClass(0, 1));
// хорошо: MyClass появляется только один раз, нет риска несоответствия
auto ptr = std::make_unique<MyClass>(0, 1);

Повторение типов может привести к очень серьезным проблемам, и трудно обнаружить:

// Компилируется правильно, но new и delete не совпадают
std::unique_ptr<uint8_t> ptr(new uint8_t[10]);
std::unique_ptr<uint8_t[]> ptr(new uint8_t);
// Не исключительно безопасно: компилятор может вычислить параметры в следующем порядке:
// 1. Выделить память для Foo,
// 2. Сконструировать Foo,
// 3. Вызвать Bar,
// 4. Сконструировать unique_ptr<Foo>.
// Если Bar выбрасывает исключение, Foo не будет уничтожен, что приведет к утечке памяти.
F(unique_ptr<Foo>(new Foo()), Bar());

// Исключительно безопасно: вызов функции не может быть прерван.
F(make_unique<Foo>(), Bar());

Исключение std::make_unique не поддерживает пользовательский deleter. В сценариях, требующих пользовательского deleter, рекомендуется реализовать пользовательскую версию make_unique в собственном пространстве имен. Использование new для создания unique_ptr с пользовательским deleter - это последний выбор.

Правило 10.2.4 Использование std::make_shared вместо new для создания shared_ptr

Причина Использование std::make_shared для создания std::shared_ptr, кроме единообразия, как и std::make_unique, также из-за соображений производительности. std::shared_ptr управляет двумя сущностями:

  • блок управления (хранит счетчик ссылок, deleter и т.д.)
  • управляемый объект

std::make_shared создает std::shared_ptr, выделяя в куче память, достаточную для размещения блока управления и управляемого объекта за один раз. В то время как использование std::shared_ptr<MyClass>(new MyClass) для создания std::shared_ptr вызовет второе выделение памяти в куче, помимо new MyClass, которое вызовет одно выделение памяти в куче, что приведет к дополнительным накладным расходам.

Исключение Подобно std::make_unique, std::make_shared не поддерживает пользовательский deleter

Лямбда-выражения

Рекомендация 10.3.1 Выберите лямбда-выражения(захват локальных переменных или написание локальных функций) при неспособности функции работать

Причина Функции не могут захватывать локальные переменные или объявляться в локальной области; если нужно эти вещи, выбирайте лямбда-выражения вместо написанных вручную функторов. С другой стороны, лямбда-выражения и функторы не перегружаются; если требуется перегрузка, используйте функции. Если лямбда-выражения и функции оба подходят, отдавайте предпочтение функциям; используйте самый простой инструмент.

Пример

// Напишите функцию, которая принимает только int или string
// -- перегрузка является естественным выбором
void F(int);
void F(const string&);

// Нужно захватить локальное состояние или появиться в операторе или выражении
// -- лямбда-выражение является естественным выбором
vector<Work> v = LotsOfWork();
for (int taskNum = 0; taskNum < max; ++taskNum) {
    pool.Run([=, &v] {...});
}
pool.Join();

Правило 10.3.1 Избегайте использования захвата по ссылке в лямбда-выражениях вне локальной области

Причина Лямбда-выражения вне локальной области включают возвращаемое значение, хранение в куче или передачу другим потокам. Локальные указатели и ссылки не должны существовать за пределами их области. Лямбда-выражения, захватывающие по ссылке, хранят ссылки на локальные объекты. Если это приводит к существованию ссылок за пределами срока жизни локальных переменных, захват по ссылке не должен использоваться.

Пример

// плохо
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Захват local по ссылке.
    // После возврата функции, local больше не существует,
    // поэтому поведение Process() не определено!
    threadPool.QueueWork([&]{ Process(local); });
}

// хорошо
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Захват local по значению.
    // Из-за копирования, Process() всегда будет иметь действительный local во время вызова
    threadPool.QueueWork([=]{ Process(local); });
}

Рекомендация 10.3.2 Если захватывается this, явно захватите все переменные

Причина В функции-члене [=] выглядит как захват по значению. Но поскольку это неявный захват this по значению, и this может обращаться ко всем членам данных, члены данных фактически захватываются по ссылке, что обычно не рекомендуется. Если действительно нужно это делать, явно укажите захват this.

Пример

class MyClass {
public:
    void Foo()
    {
        int i = 0;

        auto Lambda = [=]() { Use(i, data_); };   // плохо: выглядит как копирование/захват по значению, члены класса фактически захватываются по ссылке

        data_ = 42;
        Lambda(); // вызов use(42);
        data_ = 43;
        Lambda(); // вызов use(43);

        auto Lambda2 = [i, this]() { Use(i, data_); }; // хорошо, явно указывает захват по значению, самая ясная, наименее запутанная
    }

private:
    int data_ = 0;
};

Рекомендация 10.3.3 Избегайте использования режима захвата по умолчанию

Причина Лямбда-выражения предоставляют два режима захвата по умолчанию: по ссылке (&) и по значению (=). Режим захвата по ссылке по умолчанию неявно захватывает все локальные переменные по ссылке, что легко приводит к доступу к висячим ссылкам. В отличие от этого, явное указание переменных, которые нужно захватить, может сделать проверку жизненного цикла объекта более легкой и уменьшить вероятность ошибок. Режим захвата по значению по умолчанию неявно захватывает this-указатель, и трудно понять, какие переменные лямбда-функция зависит от. Если есть статические переменные, это также может ввести читателя кода в заблуждение, заставив его думать, что лямбда-функция копирует статическую переменную. Поэтому обычно следует явно указывать переменные, которые лямбда-функция должна захватить, а не использовать режим захвата по умолчанию.

Неверный пример

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [=]() {  // на самом деле копирует только addend
        ++baseValue;    // изменение влияет на значение статической переменной
        return baseValue + addend;
    };
}

Правильный пример

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [addend, baseValue = baseValue]() mutable {  // используйте захват с инициализацией C++14 для копирования переменной
        ++baseValue;    // изменение влияет только на собственную копию, не влияет на значение статической переменной
        return baseValue + addend;
    };
}

Ссылка: «Effective Modern C++»: Пункт 31: Избегайте режимов захвата по умолчанию.

Интерфейсы

Рекомендация 10.4.1 В сценариях, не связанных с владением, используйте T* или T& в качестве параметров, а не умные указатели

Причина

  1. Используйте умные указатели для передачи владения только тогда, когда это необходимо явно.
  2. Передача умных указателей ограничивает вызывающего функцию, который должен использовать умные указатели (например, вызывающий функцию хочет передать this).
  3. Передача умных указателей с общим владением имеет накладные расходы во время выполнения.

Пример

// Принимает любой int*
void F(int*);

// Принимает только int с желанием передачи владения
void G(unique_ptr<int>);

// Принимает только int с желанием общего владения
void G(shared_ptr<int>);

// Не изменяет владение, но требует определенного владельца
void H(const unique_ptr<int>&);

// Принимает любой int
void H(int&);

// плохо
void F(shared_ptr<Widget>& w)
{
    // ...
    Use(*w); // Используется только w -- не вовлечено управление жизненным циклом
    // ...
};